你願活在虛擬世界嗎怎麼回事
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你願活在虛擬世界嗎怎麼回事,從某種角度來說,在新冠疫情“封印”了大多數人活動的背景下,人們的社交甚至工作都從線下轉移到了線上。你願活在虛擬世界嗎怎麼回事。
你願活在虛擬世界嗎怎麼回事1
就像好萊塢的科幻大片所展示的一樣,無論這個“元宇宙”多麼精彩酷炫,到了點,你還是必須努力將自己叫醒,抽回到現實世界,否則你會永遠被困在那個地方……
“虛擬現實”談了這麼些年,終於它要來了。
28日,海外社交媒體巨頭臉 書公司大張旗鼓地宣佈更名“Meta”(元宇宙)。與此同時,社交平臺“臉 書”也將“降級”,同“照片牆”、WhatsApp等公司旗下社交媒體、即時通訊軟件一道,在未來被逐步整合成爲全新的虛擬世界——“元宇宙”的一部分。
然而,這對普通人來說,究竟意味着什麼?
高調“搶注”暗藏心機
大門不出二門不邁的宅男宅女,躺在擁擠出租屋的沙發上,戴上虛擬現實耳機、增強現實眼鏡,從現實的世界進入一個至少是以3D形式呈現的虛擬世界。
在那裏,他們可以是任何性格的任何人,住着虛擬的豪宅,沒有人知道他們究竟是誰。
在這個世界裏,他們也有好友相伴。儘管在現實生活中相距千山萬水,但在這個世界他們是日夜陪伴的玩伴。
沉浸在這個虛擬的世界中,玩家的數字分身可以遊戲,可以試穿衣服,可以聽演唱會,可以開派對,甚至可以旅行、上學放學、上班賺錢消費……
甚至未來如果有可能,數字分身在虛擬世界中受到的傷害,會通過體感裝備讓玩家在現實世界的肉體感受到疼痛。
這便是“元宇宙”,一個源於1992年科幻小說《雪崩》、在線下社交變得困難的新冠疫情期間得以催化的概念。
臉 書公司更名後新logo亮相。圖源:usatoday
在遭遇前員工大爆猛料、被17家美國新聞機構揭批之後,曾經的臉 書公司、現在的元宇宙公司首席執行官扎克伯格打的什麼算盤,幾乎路人皆知:同過去負面信息滿滿、用戶羣體老齡化的“臉 書”徹底切割,試圖借一個酷炫的概念面向未來,吸引年輕用戶,重新開始。
與此同時,一番大張旗鼓的宣傳和28日的高調更名,也讓更多不明真相的人將“元宇宙”這個酷炫的概念同扎克伯格劃上了等號。
但其實,扎克伯格並非最先將目光投向“元宇宙”概念。
去年在美國納斯達克上市、今春登陸紐交所的羅布樂思公司(Roblox),頭頂着“元宇宙第一股”的光環。
諸多科技巨頭隨後也跑步進場。今年5月,微軟首席執行官納德拉也表示,微軟正在努力打造一個“企業版的元宇宙”。美國英佩遊戲公司也已融資10億美元資金用於開發“元宇宙”概念的相關產品。今年8月,日本VR開發商Hashilus開放“元宇宙”瀏覽器“Mecha Bath”,允許用戶直接從網絡瀏覽器進入到一個有大量實時在線參與者的虛擬空間……
扎克伯格卻將這一概念“搶注”成爲公司的新名稱,可見其心機。
拓展還是減少社交?
從某種角度來說,在新冠疫情“封印”了大多數人的背景下,人們的社交甚至工作都從線下轉移到了線上。
而“元宇宙”概念的出現,正迎合了這一趨勢,也滿足了人們在疫情之下對拓展社交的需求。
今年8月,正當許多人還在通過Zoom召開線上會議之時,臉 書公司推出一款名爲Horizon Workrooms的虛擬現實會議軟件,允許用戶用數字分身在線上“面對面”開會。穿戴上設備,在現實世界中比比劃劃,便可以看見虛擬辦公室裏的自己操作虛擬鍵盤、在虛擬白板或黑板上寫寫畫畫、拍拍其他與會者的肩膀。臉 書公司希望,這能讓用戶找回“身旁有人”的會議氣氛。
Horizon Workrooms的操作場景。圖源:usatoday
而擁有“元宇宙第一股”光環的Roblox也在疫情期間推廣其開發的教育工具。越來越多的美國孩子,通過這一工具在虛擬的教室中聽老師講解,在學習編程、開發遊戲、設計3D模型的過程中瞭解歷史人文知識。“其實,很多美國的學校都在用它展開教學。”知情者說道。
但彌補人們在線下活動的缺憾,可不是科技巨頭們跑步進場“元宇宙”的終極目標。而其他的那些目標,也正是“元宇宙”這個新鮮事物在海外不乏爭議的原因。
移動遊戲開發公司Animoca的聯合創始人Yat Siu注意到,當下科技巨頭們擁護的是一家獨大的封閉式“元宇宙”,“這已不是開放式‘元宇宙’應有的樣子”。而科技巨頭們之所以站隊封閉式“元宇宙”,其中的理由無需多言。
在臉 書公司的第二季度財報電話會議中,扎克伯格就公開表示,自己已經從“元宇宙”中看到了一個“十分可觀的數字經濟”,廣告將成爲元宇宙公司的主要收入來源。
而這也正是反對者擔心的地方。“隨着元宇宙成爲現實,越來越多關於我們生活的數據將被收集,這簡直是不可避免的。更重要的問題是,這些數據將如何被使用?”有反對者寫道,基於企業的盈利動機和當下監管的不足,用戶的數據將被用於算法推薦,於是購買商品的用戶變成了商品本身,而“他們想讓你沉迷於這個平臺”。
讓用戶“沉迷”其中,也是“元宇宙”最叫人擔心的部分。
元宇宙已經涉足美國的教育領域。圖源:Roblox官網
新冠疫情讓人們花在電子設備上的時間越來越多。一動不動地坐在屏幕前,不僅有害視力和身體健康,越來越少的線下真實社交也讓心理健康問題倍增。
“從娃娃抓起”的“元宇宙”似乎正在試圖讓孩子們習慣於這種缺乏真實社交的線上生活。但問題是,人終究活在現實中。
就像好萊塢的科幻大片所展示的一樣,無論這個“元宇宙”多麼精彩酷炫,到了點,你還是必須努力將自己叫醒,抽回到現實世界,否則你會永遠被困在那個地方……
你願活在虛擬世界嗎怎麼回事2
什麼是“真實”?你如何定義“真實”?如果你說的是你看到的、摸到的`、感受到的一切,那麼“真實”不過是大腦給你的電子信號而已。想象一下,你可以遠隔千山萬水會一會你遠方的朋友,或者在一片古蹟的殘垣斷壁之間看到它曾經的輝煌……而現在正好有這麼一種技術可以實現這些情景,那就是虛擬現實技術。今天讓我們來看一看IT行業即將中興的一項技術:虛擬現實VR/AR技術。
2021下半年的黃金賽道:虛擬現實VR/AR技術
根據最新發布的《IDC全球增強與虛擬現實支出指南》,IDC預計2020年AR/VR市場全球支出規模將達到120.7億美元,同比增長43.8%。長遠來看, IDC對全球市場持積極正面態度,他們預計5年預測期內,市場增長將達到54.0%的複合年增長率,呈現出較好的發展趨勢。
2020年中國市場在AR/VR相關產品和服務的市場貢獻是第一位的,佔據了全球超過一半的市場份額,和疫情前的出貨量相比較顯著增加。而中國的總體市場規模將於2020年底達到66億美元左右,較2019年同比增長72.1%,在規模及漲幅方面均超越美國和日本,位列全球首位。同時,中國市場的5年複合年均增長率也將保持在大約47.1%的水平。
針對AR/VR市場,IDC支出指南將不同行業歸類爲消費者、分銷與服務、金融、基礎設施、製造與資源及公共部門等六大行業部門。
據IDC預測,消費者部門在2020年仍將佔據約爲52%的市場份額,支出規模在2020-2024的五年預測期內均大於其他行業。從增速角度來看,金融行業展現出了較大的市場發展潛力,在五年內,即2020到2024年,複合年均增長率將達到74.5%。其中AR設備年均複合增長率遠高於VR,超過100%。
同時,爲了深入洞察AR/VR市場的發展趨勢,IDC支出指南在行業部門的分類維度上進一步對應用場景做出了劃分。IDC預測,在2020至2024的5年預測期內,VR遊戲的市場佔有率將持續領跑,支出總量將在2020年達到27.2億美元;AR/VR培訓被普遍應用於除消費者部門以外的其他行業部門之中,該場景的市場份額在2020年位列第二,總額達9.8億美元。值得一提的是,人們的觀念和習慣正因疫情而改變,疫情帶來的經濟增速降低,甚至衰退影響了老百姓的收入。收入的降低又進而影響了AR/VR技術在各行業內的應用情況。
IDC分析師廖燁曦認爲:“新冠肺炎疫情嚴重影響了中國的經濟發展,政府和企業的採購需求呈現階段性下行。虛擬現實軟硬件市場也因此受到波及,在短期內消費增速有所下降。但與此同時,新冠疫情也爲虛擬現實軟硬件市場帶來了新機遇。AR/VR技術在許多新的應用場景,諸如線上授課、居家娛樂、健康檢測和遠程辦公等的實際應用愈發受到關注。由於新冠疫情,人與人之間不方便接觸,在這些應用場景中,對AR/VR技術的需求規模有望進一步擴大。”
全球VR產業鏈重構。視場角、刷新率、延遲、自由度。視角100度,刷新率120Hz,4K以上分辨率。否則會出現延時、紗窗效應。沉浸感、佩戴舒適度、性價比三者不可能同時到達一個令人滿意的水平。2016VR曇花一現原因。手機價格下滑曲線,即每年下滑5%~10%最終平衡。
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