Epic和樂高達成合作,開展兒童元宇宙項目
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Epic和樂高達成合作,開展兒童元宇宙項目,這兩家公司將攜手合作,爲所有年齡段的孩子們打造一個沉浸式的、創造性的、鼓舞人心的、引人入勝的數字世界,Epic和樂高達成合作,開展兒童元宇宙項目。
Epic和樂高達成合作,開展兒童元宇宙項目1
樂高集團與知名遊戲公司Epic Games正在建立長期的合作關係,旨在爲兒童和家庭提供安全的元宇宙世界。這兩家公司關注的是爲兒童提供一個安全和積極的遊戲環境,因爲如今孩子們會同時在現實和數字世界中成長。
樂高集團首席執行官Niels B Christiansen說:“孩子們喜歡在物理世界和數字世界中玩耍,並在兩者之間無縫切換。我們相信,在這兩者中,他們有巨大的潛力來發展終身的技能,如創造力、協作和溝通。”
“我們有責任使數字遊戲對所有人都是安全的、鼓舞人心的和有益的,就像我們幾代人都在保護兒童安全的實體遊戲的權利一樣,我們也致力於爲數字遊戲做同樣的事情。我們期待着與Epic Games合作,塑造這個令人興奮的、充滿樂趣的未來。”
Epic Games首席執行官兼創始人Tim Sweeney評論說:“近一個世紀以來,樂高集團通過創造性的遊戲吸引了兒童和成人的想象力,我們很高興能一起在元宇宙中建立一個有趣的、娛樂性的、爲兒童和家庭打造的空間。”
這一合作關係已被證實包括一個新的數字體驗計劃,它將爲兒童提供工具,讓他們在一個安全的空間裏創造和授權。目前還沒有宣佈這一體驗何時推出的細節。
樂高集團和Epic Games達成了三項原則,以確保他們開發的.數字空間提供安全和參與的遊戲機會,它們是:
通過優先考慮安全和福祉,保護兒童的遊戲權;
將兒童的利益放在首位,保護兒童的隱私;
用工具賦予兒童和成人權力,使他們能夠控制自己的數字體驗;
公告中沒有確認其他可能作爲這一合作關係一部分的產品,包括任何樂高堡壘之夜的套裝。
Epic和樂高達成合作,開展兒童元宇宙項目2
樂高集團(LEGO Group)和 Epic Games 今天宣佈將建立長期合作關係,以塑造 Metaverse 的未來,使其爲兒童和家庭帶來安全和樂趣。
據介紹,該數碼空間的打造將圍繞三項原則:以保護兒童的人身安全爲優先;以保護兒童的隱私安全爲優先;兒童及成年人將對數字體驗享有控制權。但公告中並未透露相關項目的類型和細節。
這兩家公司將攜手合作,爲所有年齡段的孩子們打造一個沉浸式的、創造性的、鼓舞人心的、引人入勝的數字世界!
據悉,元宇宙的概念始於 1992 年美國作家尼爾 斯蒂芬森創作的科幻小說《雪崩》。書中,斯蒂芬森描繪了一個超現實主義的數字空間“Metaverse”,爲地理空間所阻隔的人們可通過各自“化身”相互交往,度過閒暇時光,還可隨意支配自己的收入。
曾報道,新華社此前援引多名受訪人士的話提出,元宇宙作爲虛擬世界和現實世界融合的載體,蘊含社交、內容、遊戲、辦公等場景變革的巨大機遇,是整合區塊鏈等多種新技術產生的新型互聯網應用和社會形態。
不過,現今所說的元宇宙在技術上仍處於初期階段,大部分公司都只是剛剛起步。
數字資產研究院學術與技術委員會主任朱嘉明教授曾表示:“元宇宙”的內涵是吸納了信息革命(5G / 6G)、互聯網革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實),特別是遊戲引擎在內的虛擬現實技術革命的成果。”
Epic和樂高達成合作,開展兒童元宇宙項目3
Epic Games已經向人們展示了它在虛擬世界中雄心勃勃的計劃。本週四,這家當紅炸子雞遊戲“堡壘之夜”的製造商宣佈了和樂高一起建造虛擬世界一部分的計劃。
Epic和樂高建立了長期的合作伙伴關係。通過構建兒童可以安全玩耍的數字體驗來“塑造虛擬世界的未來”。雖然兩家公司在週四的公告中沒有說明這個未來的具體細節,定下了三條推動虛擬世界發展的基本原則:優先考慮兒童的福祉;保護兒童的隱私;爲兒童和成人配備必要的工具來塑造他們的數字體驗。
Epic Games創始人兼CEO Tim Sweeney表示:“近一個世紀以來,樂高集團通過極具創意性的遊戲吸引了兒童和成人的想象力,我們很高興和樂高齊心協力在虛擬世界中打造一個有趣、新奇且專爲兒童和家庭設計的空間。”
各家廠商對元宇宙的定義千差萬別,但它通常被認爲是互聯網的下一次轉變:一個虛擬網絡空間爲用戶和品牌、服務和在線互動開闢了新的途徑。此前,Sweeney表示,他將元宇宙想象成一種在線遊樂園,一個人們與品牌和其他用戶交流的公共空間,這一空間在多人遊戲、流媒體娛樂平臺和其他數字體驗間無縫切換。
目前尚不清楚新項目的具體內容或是樂高的品牌如何影響Epic的元宇宙規劃,Epic Games拒絕透露更多細節。
憑藉Epic的旗下的虛幻引擎和其豐富的遊戲開發經驗,這種合作關係將提高樂高沙盒遊戲模式下“Roblox”和“Minecraft”等遊戲流行創作平臺競爭的潛力。此前,Epic已經憑藉《堡壘之夜》在年輕羣體中取得了成功,這款遊戲在18-19年間爲公司帶來了超過90億美元的收入。
值得注意的是,此次與樂高的合作並非由樂高視頻遊戲背後的開發工作室TT Games參與。這一決定可能與一月份Polygon報告中指出的工作環境問題有關。在這一報告中,工作室的前任員工描述了一個惡劣的工作環境,稱管理層爲其最新遊戲“天行者傳奇”制定了雄心勃勃的計劃,並以員工們每週長達80-100小時的工作時間爲代價推進遊戲的進度。
據報道,開發過程中存在的一個問題就是是否使用Epic旗下的虛幻引擎。根據Polygon的說法,有員工曾經警告管理層,繼續使用工作室的專有引擎NTT來製作《天行者傳奇》可能會使得本就不充裕的開發時間更爲緊張。儘管員工支持改用虛幻引擎,但管理層還是選擇了繼續使用NTT引擎以免支付引擎許可費用。
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