電競產業今年預計將營收13.8億美元
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電競產業今年預計將營收13.8億美元,電子競技目前已經發展成爲較爲成熟的遊戲產業,整體規模呈現指數級別增長。資本的參與也是電競行業大幅上漲的原因之一,電競產業今年預計將營收13.8億美元。
電競產業今年預計將營收13.8億美元1
荷蘭市場研究公司 Newzoo 近日發佈的一份最新報告顯示,2022 年全球電競市場收入預計將達到 13.8 億美元。到 2025 年,這項數據有望增長至 18.6 億美元。
按照 Newzoo 的說法,在今年全球電競市場總收入中,大約三分之一將來自中國市場。另外,報告稱電競市場的大部分收入仍然來自贊助商,2022 年贊助收入預計將達到 8.373 億美元,佔電競市場總收入的比例接近 60%。
報告指出,在全球各個國家和地區,不同類型的電競遊戲佔據着主導地位。在北美、歐洲、中國、韓國和日本等遊戲行業較發達的國家,PC 平臺電競遊戲更流行,而在拉丁美洲、中東和非洲、東南亞、印度等發展中市場,移動端電競遊戲則更玩家歡迎。
Newzoo 預計,全球電競觀衆數量今年年底將達到 5.32 億,到 2025 年或將增長至 6.408 億。與此同時,遊戲直播行業也正在經歷快速發展,2021 年收入規模達到了 8.1 億美元。根據 Newzoo 的統計,在去年全球用戶觀看的所有在線直播內容中,非遊戲類內容佔比約爲 21%。
在歐美國家,Twitch 是用戶規模最大的遊戲直播平臺,YouTube Gaming 排名第二。2021 年,這兩個平臺的遊戲直播觀衆觀看總時長分別達到了 200 億和 47 億個小時。
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電子競技目前已經發展成爲較爲成熟的遊戲產業,整體規模呈現指數級別增長。根據 Newzoo 提供的最新報告,電競產業預估今年將產生 13.8 億美元的營收,而中國佔比會達到三分之一。
東南亞、中南亞和拉丁美洲是增長最快的地區,2020-2025 年的複合增長率分別爲+27.6%、+23.4%和+19%。電子競技的 CAGR 值有一個健康、穩定的增長速度,即 +13.4%,按照這個速度,到2025年,其價值將達到18.6億美元。像Twitch這樣的地方的直播流也做出了很大貢獻,去年遊戲流的觀衆幾乎達到8.1億,預計到2025年將達到約14.1億人。
2022年,全球電競觀衆將同比增長+8.7%,達到5.32億。電競愛好者--每月觀看電競內容超過一次的人--將佔到2.61億多。
2025年,電競愛好者的數量將增長到3.18億,年複合增長率爲+8.1%(2020-2025)。到2025年,觀衆總數將超過6.4億。
數字資產和流媒體是電競增長最快的兩個收入來源,2020-2025年的複合年增長率分別爲+27.2%和+24.8%。對數字資產和NFTs的認識不斷提高,可能會促進投資和粉絲對購買電競IP的遊戲內物品的興趣。
直播行業爲電競做出了巨大貢獻,諸如Twitch等直播平臺去年的觀衆總量高達8.1億人次,而這一數據將在2025年飆升至14.1億人次。
電競吸引的不僅只有玩家,資本的.參與也是電競行業大幅上漲的原因之一:截止至2022年底,電競行業總收入的60%(約爲8.73億美元)來自贊助商。
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無論市場規模還是電競生態,中國市場已遙遙領先於其他國家。
4月20日,市場調研機構Newzoo發佈的2022年全球電子競技和直播市場報告顯示,預計全球電競行業在今年將產生13.8億美元的收入,同比增長22%,其中,中國市場份額將佔1/3之多。
Newzoo解釋稱,該數字綜合電競產業相關贊助、獎池和賽事收入等,並不包含電競遊戲收入。其中,13.8億美元電競收入的絕大部分來自贊助和廣告,而贊助收入的份額更是高達60%。其次是媒體版權銷售收入,爲2.078億美元。由於近年來電競定位區別於普通遊戲,已呈現向專業體育賽事演進的趨勢,因此其收入結構與體育賽事類似。
報告還稱,按照13.4%年複合增長率計算,2025年底前全球電競產值將達到18.6億美元。
就區域而言,中國獲得了電子競技市場收入的很大一部分,而美國是第二大區域市場。增速上,東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區,在2020至2025年期間的複合增長率分別爲27.6%、23.4%和19%。
電競比賽落地,還需要社區直播平臺、俱樂部和相關內容分發的組合。報告顯示,海外直播平臺Twitch在2021年觀衆數達8.1億,觀看時長超過200億小時,預計在2025年達到14.1億人;YouTube Gaming作爲海外第二大遊戲觀看平臺,觀看時間約爲47億小時。報告未顯示中國直播平臺的數據維度。
目前來看,電競生意以俱樂部爲核心,在線上牽動大量玩家,線下對接賽事組織、觀賽等場景,觀衆處於穩步增長態勢。Newzoo預計到今年年底,全球電子競技觀衆將達到5.32 億,2025年這一數字則攀升至6.408億。
中國市場電競規模在全球獨樹一幟已是行業共識,部分源於頭部遊戲公司的大力投入,包括騰訊旗下擁有英雄聯盟職業比賽LPL、王者榮耀職業聯賽KPL等。此外,《DOTA2》、《反恐精英全球攻勢》《守望先鋒》等電競遊戲在國內也有較多受衆,各自有不同規模的賽事。經過數年市場培育,中國電競市場已經構築了完整的生態系統。
但由於統計口徑不同,電競市場規模統計一直存在較大差異。據艾瑞諮詢發佈的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,2020年電競市場規模達1474億元,同比增長29.8%,其中移動電競遊戲市場規模佔比過半。據該報告解釋,該數字包含了端遊電競遊戲、移動電競遊戲的消費總金額,因此數字較大。
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