Epic獲20億美元融資加速元宇宙遊戲開發
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Epic獲20億美元融資加速元宇宙遊戲開發,在遊戲行業,Epic和Roblox被視爲元宇宙的先驅。索尼等傳統遊戲大廠也在密切關注元宇宙的發展,Epic獲20億美元融資加速元宇宙遊戲開發。
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遊戲巨頭Epic Games試圖在元宇宙領域繼續大展拳腳。
當地時間4月11日,Epic Games公司宣佈了一輪20億美元的融資,推進公司打造元宇宙並支持其持續增長的願景。本輪融資包括現有投資者索尼集團以及樂高集團背後的家族控股和投資公司KIRKBI的投資,雙方各投資10億美元。投資後,Epic的股權估值爲315億美元,投資的完成取決於慣例的完成條件,包括監管部門的批准。
Epic Games首席執行官兼創始人Tim Sweeney表示,這項投資將加速構建元宇宙的工作,並創造玩家可以與朋友一起玩樂的空間,品牌可以打造創意和身臨其境的體驗,創作者可以建立社區並茁壯成長。
Epic Games成立於1991年,是一家領先的互動娛樂公司和3D引擎技術提供商,在全球設有40多個辦事處。Epic運營着世界上最大的遊戲之一“堡壘之夜”(Fortnite),還開發了虛幻引擎,後者被認爲將讓Epic在元宇宙領域極具競爭力。
路透社指出,《堡壘之夜》已經被認爲是元宇宙的一部分,對 Epic 的投資將使索尼有機會深入研究並利用該業務。
“作爲一家創意娛樂公司,我們很高興投資Epic,以加深我們與元宇宙的關係。”索尼集團董事長、總裁兼首席執行官吉田憲一郎表示,“我們也相信Epic的專業知識、強大的遊戲引擎與索尼的技術相結合,將加速彼此的努力成果,例如在體育運動中開發新的數字粉絲體驗和我虛擬製作計劃。”
KIRKBI首席執行官Sren Thorup Srensen稱:“我們的一部分投資集中在未來會影響我們與孩子的生活的世界趨勢上。這項投資將加速我們在數字遊戲世界的參與,我們將長期關注未來的元宇宙。”
《華爾街日報》報道稱,截至去年4月Epic估值爲287億美元,其投資者還包括迪士尼和騰訊。
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因起訴蘋果應用商店收取不合理的“分成費”而備受關注的“虛幻引擎”開發者Epic Games,近日獲得了一筆來自索尼和樂高20億美元的新融資,新一輪融資後,Epic的估值突破300億美元。
Epic公司週一宣佈,獲得索尼公司以及樂高家族Kirkbi投資公司各10億美元的注資,Epic的估值也達到315億美元,這一估值較2020年8月接近翻番,當時Epic的估值約爲173億美元。
Epic的“虛幻引擎”是用於創建遊戲的最大引擎平臺之一,Epic還經營着自己的在線遊戲商店Epic Game Store,與微軟和Valve等公司競爭。
早在2020年,索尼就已經向Epic戰略投資了2.5億美元;上個月,Epic和樂高宣佈爲兒童共同開發適合家庭遊戲的虛擬世界的計劃。
Epic創始人、CEO蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 表示,新的融資將幫助該公司加速開展建立元宇宙方面的工作。“當我們重新構想娛樂和遊戲的未來時,我們需要尋找志同道合的合作伙伴。”斯威尼在一份聲明中表示。
這筆鉅額交易也凸顯了大企業對元宇宙的興趣。目前樂高已經擁有基於特許經營權的成功視頻遊戲系列,包括迪士尼的《星球大戰》以及華納兄弟的《蝙蝠俠》等。Kirkbi公司週一在一份聲明中表示:“這項投資將加速我們對數字遊戲世界的參與。我們的一部分投資集中在可以影響孩子未來生活世界的趨勢上。”
索尼等傳統遊戲大廠也在密切關注元宇宙的發展,尤其是在今年年初,微軟宣佈670億美元收購動視暴雪之後,索尼倍感危機。今年以來,索尼股價跌幅已經超過20%。
在遊戲行業,Epic和Roblox被視爲元宇宙的先驅。Epic的大逃殺遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)可讓多達100名玩家同時在線,並在嘗試在線音樂會等其他娛樂形式。
在斯威尼看來,元宇宙的實現並不需要靠花哨的新硬件,也不需要等待更先進的VR或者AR眼鏡的普及。現在從網絡遊戲開始,就已經滲透到玩家的生活中,而下一步則需要開放更廣泛的體驗,以吸引下一個十億級的用戶羣體和萬億級規模的消費市場。
Roblox的目標則是創建一個數百萬人可以聚集在一起玩遊戲的世界,並使用其應用內貨幣Robux,推動虛擬經濟的發展。
在談到元宇宙如何構建方面的問題時,斯威尼近期表示:“一個大的挑戰是要如何構建一個經濟生態,吸引數以百萬計的開發人員在一個大的平臺上進行開發,並從中賺取足夠多的利潤,以持續開發軟件,來支持他們的業務。”
他認爲,元宇宙不會由一家公司創建,它將由數百萬開發人員共同創建,每個開發人員都會構建自己的一部分。
微軟CEO納德拉在宣佈收購動視暴雪後也表示:“當我們考慮對元宇宙的願景時,我們相信元宇宙不是一個單一、集中的生態,而是需要更多支持元宇宙發展的平臺,以及強大的內容和應用的生態系統。”
去年自Facebook改名爲Meta以來,市場就充斥着關於元宇宙的討論,也不排除一些資本炒作。對此, 益普索消費科技研究院董事總經理周羣對第一財經記者表示:“雖然元宇宙這個概念的提出本身肯定帶有資本的目的,但大量資本匯聚,勢必會加速這個行業的發展。”
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去年,隨着Facebook更名爲“Meta”,市場掀起了一陣元宇宙熱潮。跟隨Meta、微軟等互聯網巨頭的腳步,知名電子設備廠商索尼和玩具製造商樂高近日也在加註元宇宙投資。
4月11日,《堡壘之夜》開發商Epic Games宣佈獲得索尼與樂高背後的家族控股和投資公司KIRKBI各10億美元的注資,用於發展數字娛樂業務。該公司首席執行官兼創始人蒂姆斯威尼(Tim Sweeney)稱,投資將加速元宇宙建設的工作。
本輪投資後,Epic Games的估值達到315 億美元。一年前,其估值約爲287億美元。
針對此次投資,索尼新聞發言人高橋由美告訴《每日經濟新聞》記者,索尼現階段最重要的任務之一就是將虛擬空間與現實/實體業務無縫連接,並創造新的價值。“在數字化和社交化的趨勢下,娛樂體驗正在興起,元宇宙是我們必須仔細考慮如何利用我們的創造力和技術的領域。”高橋由美表示。
索尼的“盤算”
針對Epic Games的投資,索尼首席執行官Kenichiro Yoshida表示:“我們相信,通過Epic Games的專業技術和強大的遊戲引擎,加上索尼的技術,將加快我們此前的`努力,比如在遊戲中體驗運動,以及虛擬世界的製作計劃。”
實際上,早在2020年,索尼就已經向Epic Games戰略投資了2.5億美元。該公司一直在密切關注元宇宙的發展,尤其是在今年年初,微軟宣佈670億美元收購動視暴雪之後,索尼倍感危機。今年以來,索尼股價跌幅已經超過20%。
索尼集團總部新聞發言人高橋由美(Yumi Takahashi)告訴《每日經濟新聞》記者,公司非常看中與Epic Games在廣泛商業活動中合作的潛力。
她表示,由Epic Games開發的虛幻引擎不僅用於遊戲創作,還廣泛應用於電影/電視製作、建築、汽車、製造和仿真等各個行業。索尼則專注於創新力,例如,將虛擬和移動空間轉變成新型娛樂場所。和Epic Games的合作未來可延伸到非遊戲領域(如虛擬製作、音樂、體育,甚至是外太空的商業領域),創造巨大的價值潛力。
《每日經濟新聞》記者注意到,在三方合作公告發布的幾天前,Epic Games正式發佈第五代虛幻引擎UE5。隨着虛幻5的正式發佈,該軟件將被廣泛應用於PC遊戲、VR遊戲、元宇宙相關產品以及影視劇作品製作中。
同時,高橋由美告訴《每日經濟新聞》記者,投資Epic Games的另一個考慮是“適應元宇宙時代。”
“在數字化和社交化的趨勢下,娛樂體驗正在興起,元宇宙是我們必須仔細考慮如何利用我們的創造力和技術的領域。”她說。索尼現階段最重要的任務之一就是將虛擬空間與現實/實體業務無縫連接,並創造新的價值。
“儘管仍存在很大的不確定性,但各研究機構最近發表的報告稱,元宇宙的TAM(潛在市場規模)可能會達到數萬億美元,我們預計這將呈指數級增長。如果Epic Games的長期願景得以實現,我們相信這筆投資的未來經濟回報將爲索尼集團的價值做出貢獻。”她告訴每經記者。
樂高的“跨界”
Epic Games和樂高集團在公告中表示,元宇宙的發展正在重塑人們在虛擬 3D 世界中見面、玩耍、工作、學習和互動的方式。樂高集團和 Epic Games 將結合他們豐富的經驗,確保互聯網的下一次迭代從一開始就考慮到兒童的福祉。
KIRKBI的高級公關經理Daniel Vámosi在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,“KIRKBI將致力於推動‘將在未來影響孩子和家庭玩耍和互動的方式’。我們相信,在數字空間中,‘寓教於樂’的理念在家庭和學校中都越來越重要。”
他同時告訴記者,作爲數字遊戲領域的創新者之一,Epic Games對未來的兒童元宇宙有着廣闊的視野。不過他同時強調,KIRKBI對Epic Games的投資完全是出於財務方面的考慮,所以KIRKBI將不會對Epic Games在建設元宇宙方面發揮作用。
Epic Games總部位於美國北卡羅來納州卡里,由首席執行官Tim Sweeney於1991年創立。除《堡壘之夜》、《無盡之劍》等遊戲以外,Epic Games還開發了3D遊戲引擎Unreal Engine(虛幻引擎),如今該公司在全球擁有約40個辦事處。
《每日經濟新聞》記者注意到,Epic Games也一直致力於讓開發者能夠創造適合年齡的在線體驗,並於 2020 年收購了 SuperAwesome,後者開創了旨在爲 16 歲以下兒童提供安全數字參與的技術。
公告稱,Epic Games和樂高將打造一個身臨其境、富有創造性和引人入勝的數字體驗,提供給所有年齡段的孩子一起享受。這個數字空間將遵循三個基本原則:1、將安全和福祉放在首位,來保護兒童的遊戲權利;2、將兒童的最大利益放在首位,保護兒童的隱私;3、使用能夠被兒童和成年人控制的數字工具來爲他們賦能。
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