5月份版號未見蹤影,多家遊戲公司摘牌
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5月份版號未見蹤影,多家遊戲公司摘牌,從國家新聞出版署的網站中可以看出,不僅是遊戲審批的工作,還有刊物審批工作都停滯在4月,5月份版號未見蹤影,多家遊戲公司摘牌。
5月份版號未見蹤影,多家遊戲公司摘牌1
距離上一次版號審覈公佈已經過去了一個月半之久,但原本一月一審的版號,在版署官網的版號公示頁面並沒有更新,彷彿再次按下了暫停鍵。
一個月前,沉寂了263天后版號重啓的“普天同慶”,各個大廠老闆親自下場歡呼,國產遊戲迎來一絲曙光。心動在拿到版號的第12天,自研的格鬥遊戲《派對之星》國服正式上線,公測首周登上TapTap熱門榜亞軍,至今光是TapTap的下載量已達129萬,獲得7.9分的高度評價。
似乎版號恢復審批之後,遊戲行業曙光已來,寒冰消融。
但事實真是如此嗎?
4月收穫版號的45家公司中,20%都出現了經營異常的狀況,尤其是百度的遊戲部門“基本全軍覆沒”,雖然申報的《進擊的兔子》獲得了版號,可是團隊卻早已經走遠了。
除此之外,那些並未收穫版號的公司境遇也不言而喻,隨着*ST艾格成今年首個退市的遊戲股,已經爲多家公司拉起了行業紅線。
曾經收購杭州搜影、北京拇指玩兩家遊戲公司的*ST艾格,巔峯時期市值高達277億元,但是因人員和版號原因,*ST艾格旗下游戲項目相繼關停和轉讓,公司陷入停擺狀態。最終在4月28日,*ST艾格被深交所正式摘牌,成爲今年首個退市的遊戲股。
4月19日,*ST長動收到深交所終止公司股票上市的決定,公司股票將從4月27日起進入退市整理期,退市整理期屆滿的次一交易日,公司股票將被摘牌並終止上市。
4月29日,*ST遊久、*ST衆應分別因“被實施退市風險警示後的首個年度報告顯示2021年度經審計的淨利潤爲負值且營業收入低於1億元”、“2021年度財務會計報告被會計師事務所出具了無法表示意見的審計報告”觸及股票終止上市情形。
5月5日,*ST晨鑫也因被實施退市風險警示後,2021年度經審計的淨利潤爲負值且扣除與主營業務無關的業務收入和不具備商業實質的收入後營業收入低於人民幣1億元收到深交所《事先告知書》,股票可能被終止上市。
而除了被強制退市的遊戲公司之外,去年還有不在少數的主動摘牌的遊戲公司:如青遊股份等。
版號恢復能否給遊戲行業帶來新的生機還需要等過審的遊戲上線用成績證明,但曠日持久的停發給遊戲行業帶來的停滯卻不是短期能彌補的。
3月,騰訊傳出多個事業羣裁員,涵蓋CSIG、PCG和IEG(幅度最小或暫無動作),流傳說法稱此輪裁員比例高達30%、也有說法裁員10%以上。儘管騰訊並未正式迴應,但有內部人士接受媒體採訪時表示:比例誇大了。
一週前,字節跳動被曝出遊戲發行業務線裁員 80%。儘管字節迴應稱 " 無大規模裁員,只是部分業務有所調整 ",此事仍然引發市場關注。
同時,繼直播業務曝出裁員後,B站被指遊戲、海外業務、OGV等多個部門開啓新一輪裁員,遊戲業務成爲重災區,同時有一份疑似裁員內部會議錄音曝光,引發網絡熱議。
B站迴應則表示,傳聞不實,有部分業務調整,因此伴隨人員調整,但沒有大規模裁員。
6月1日,騰訊一封內部郵件顯示,騰訊更新了薪酬和績效制度,降薪成爲可選項。在2022年一季度Q1電話會上,騰訊CEO馬化騰曾表示,面對行業挑戰,公司實施了成本控制措施,並調整了部分非核心業務,有助於在未來實現更優化的成本結構。未來公司將在各種挑戰及週期變化下聚焦重點業務並堅持創新。
騰訊高管也在電話會上表示,人員越多成本越高,因此需要進行結構性的變化,聚焦於更盈利的業務。當前行業發生結構性變化,公司可能會進行人員優化,但疫情等短暫性的影響因素不會成爲優化的原因。
雖然裁員數字有所誇張,但裁員是確實存在的。在騰訊Q1財報中提出的“降本增效”似乎成爲了行業內的共識。
今年5月,在發佈2022年第一季度財報後,騰訊高管在電話會議上預測未來版號的發放數量會比以前更少。這也是騰訊理解中的第一批版號中沒有自家旗下游戲的原因,因爲可以先讓小公司回血。
五月的版號停發,似乎印證了這個預測。
5月份版號未見蹤影,多家遊戲公司摘牌2
近日根據國家新聞出版署公示頁面顯示,5月份的新一批版號並沒有來。
雖然自4月11日版號重啓後,市場普遍認爲遊戲行業在未來將迎來一段穩定的發展期。但是對於數以萬級的遊戲人來說,心心念的那一張張“通行證”卻遲遲沒有到來,難免給剛開始的六月蒙上了一層陰影。
可能是由於疫情的原因,導致相關工作人員對相關審批工作產生了影響,而且從國家新聞出版署的網站中可以看出,不僅是遊戲審批的工作,還有刊物審批工作都停滯在4月,5月比起4月的公示數量銳減。
所以此次的審覈與發放的速度減慢,關於遊戲從業者心裏多多少少都有一些預期的。因此6月去補發5月版號的機會很是很大的,畢竟之前出現過1月版號推遲到2月下發的情況,只是此次推遲的時間會更長些。
不過,即使5月的遊戲版號可以發放成功,但是對於整個遊戲行業的目前表現來,前路依舊顯得困難重重。
其一:遊戲大廠“裁員潮”
早在去年三月,騰訊率先傳出大規模裁員的'信號,其涵蓋的部門包括了CSIG、PCG和IEG,據坊間說法,裁員比例在10%至30%區間之內。儘管騰訊並沒有對此迴應,但是行業分析人士還是表示:這個比例誇大了。
上個月,網傳字節跳動遊戲發行業務線裁員80%。不過字節的相關負責人則迴應信息不實,稱部分業務確有調整,但無大規模裁員。
與此同時,繼直播業務曝出裁員後,B站被指遊戲、海外業務、OGV等多個部門開啓新一輪裁員,遊戲業務成爲重災區,同時有一份疑似裁員內部會議錄音曝光,引發網絡熱議。
同樣的,B站負責人也迴應稱:傳聞不實,雖有部分業務調整,但是伴隨人員調整,並沒有大規模裁員。甚至連近幾年來瘋狂擴張的米哈遊也相繼被曝進行裁員潮。
因此,儘管這些裁員消息真假虛實無法辨清,但是從各家的爆料中顯示確實存在裁員現象。只是網傳的數字確實有些誇大。而企業也因爲國內經濟下行的大環境之下,進行降本增效以及部門之間的資源整合業無可厚非,但是對於整個遊戲行業來說卻不是什麼好事情。
而且隨着國內遊戲市場匱乏,大廠也就被迫出海尋求新的增長點,那麼資源的傾斜是必然結果。
另外,版號的重要性毋庸置疑。幾乎每一個遊戲的開發團隊和發行團隊就靠着那張過審版號來保命。但是根據數據統計,2021年版署全年發佈的新遊戲版號數爲755個,減少了46.26%,版號總數連續第4年減少,總量調控政策在積極執行。
這也就意味着以後的版號發行量只會越來越少。那麼對於相關遊戲廠商的要求就會越來越嚴苛,由此帶來的研發成本也就會更高,耗費的資源人力也會隨之增加,那麼所導致的裁員和擇優上位的用人原則會更加突出。
其二:遊戲“雙減”政策
關於遊戲“雙減”政策,其主要是打擊行業內版號買賣、版號套皮的現象。整治目前的遊戲市場秩序以及推動遊戲精品化爲初衷,由此在過去幾年裏,版號套皮等行業亂象得到有效遏制,遊戲出海、精品化也成爲遊戲行業的新趨勢,隨之各個大廠也積極接入防沉迷系統進一步配合未保政策。
當然這項政策對於整頓行業來說是成功的,對於玩家來說也是值得慶幸的事情。但是對於部分企業和遊戲行業者來說,就沒有那麼好過了。其中4月發放的45個遊戲版號中《浮空幻想》《旺旺牧場》《道途漫漫》《夢幻小狗》《魔眼亂鬥》《小小城主》等遊戲的相關公司已經頻頻出現經營異常情況。
雖然這些遊戲恐大多數人都沒有聽過,但是一定程度上反映了政策之下小企業的生存困境。而且正如上述所說,各個遊戲企業所能獲得的版號數量在進一步縮減的同時,作爲大廠在產品投入得過程中都要慎行而爲之,那就更別提一些小企業在面對低迴報、高成本的項目上幾乎是難以承受。
因此,國內遊戲廠商無論是從外部環境和內部因素,恐怕將會面臨爲期較長的一段疼痛期。
總的來說,5月遊戲版號遲遲沒有下發,一方面可能預示着政策的縮進使其遊戲行業精品化的大趨勢,另一方面其不穩定性也加深了了遊戲市場的不穩定性,尤其在疫情之下經濟下行導致遊戲行業的疲軟之態。但是不止是遊戲行業,幾乎任何行業都無法避免在時代的洪流之下,尋求變革和轉型纔是自身唯一出路。
5月份版號未見蹤影,多家遊戲公司摘牌3
時間已經來到6月,在過去的5月,遊戲公司們並未等來遊戲版號的發放。6月1日,《華夏時報》記者注意到,國家新聞出版署的遊戲審批結果仍停留在4月,而除了2018年及2021年兩次長達8個月遊戲版號暫停發放外,遊戲版號每月均會發放。遊戲版號審批似乎進入不定時模式。
對於遊戲版號審批越來越嚴,易觀分析文化消費行業分析師馬阿鑫認爲,“在遊戲行業整體精品化的大趨勢下,國內相關機構針對遊戲產品的審覈要求和標準也逐漸趨於嚴格,這一趨勢下審覈時間也自然將有所延長。”
5月無版號
“國內遊戲版號發放情況還請以國家新聞出版署官方渠道下發的通知爲準。”5月31日,A股遊戲一哥三七互娛在互動平臺回覆投資者提問時表示。
4月11日,國家新聞出版署官網披露2022年4月國產網絡遊戲審批信息,這是時隔8個月,國產遊戲版號再次核發,共有45款遊戲獲批。版號重啓猶如一劑強心劑,4月12日,遊戲股聞聲而動,遊族網絡、冰川網絡漲停,中青寶、盛天網絡、巨人網絡等個股均出現不同程度大漲。
不過,遊戲版號並未如此前一樣按月持續性發放。截至6月1日,國家新聞出版署官網披露的遊戲審批結果仍停留在4月。
對此,華鑫證券傳媒新消費首席分析師朱珠向《華夏時報》記者分析認爲,遊戲版號的發放節奏以及遊戲版號是否和之前一樣連續每個月發放,主要看出版總署的進度,我們對此無法做出預判(例如產品的類型、產品的內容、產品的文化屬性、產品是否需要修改,均需要時間)。
互聯網分析師張書樂也表示,版號趨嚴是必然趨勢,審覈標準的嚴判也就讓版號發放不一定有時間表。
“版號只要持續審批併發放,遊戲公司在國內運營就總能延續,並加大遊戲研發和合乎規定的力度,且既有遊戲的運營依然在持續,優質遊戲的市場空間不會受影響,反而在版號趨嚴下,還能避免過去大量品質不一的遊戲衝擊市場帶來劣幣驅逐良幣的問題。”張書樂還表示。
提速出海
事實上,早在2018年,遊戲版號就曾停發8個月,自此後遊戲版號發放就呈現逐年減少之勢。據GameLook數據統計,與2020年發放1405個遊戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%,這也是從2018年開始版號總量連續四年遞減。
據記者瞭解,隨着國內遊戲行業監管趨嚴以及市場競爭愈發激烈,越來越多的公司選擇提速海外市場發展。
以三七互娛爲例,2021年,其境外收入爲47.77億元,同比增長122.94%,境外收入佔比也從2020年的14.88%提升至29.46%;2021年境外遊戲業務毛利率爲83.22%。此外,三七互娛2022年第一季度海外市場營收超14億元,同比增長超45%,海外營業收入佔比不斷提升。 三七互娛對外表示,2022年將加快出海步伐。
朱珠向本報記者分析,對於遊戲行業來說,已經從流量紅利時代進入產品驅動時代,產品的供給端中,版號不是最核心要素之一;作爲內容行業分支,走向精品化也是時間成本、流量背景、新世代用戶需求的大趨勢。
“出海一直是內容企業的一個戰略佈局,不僅僅遊戲,電影影視劇等內容產品均在出海;遊戲的出海已經是戰略佈局之一,只是在版號備受關注下將其凸顯了。”朱珠還表示。
“版號的發放僅爲一個方面,國內針對移動遊戲的各方監管和要求的確趨於嚴格;與此同時,國內移動遊戲行業歷經快速發展,已進入紅海市場,競爭激烈;此外,整體遊戲行業買量、宣發成本均呈現走高趨勢,於國內程度更深。”
馬阿鑫分析指出,基於上述背景,出海的確爲衆多公司主要選擇的策略方向,但並不意味着國內市場的發展不重要,海外能夠快速打開市場、獲取用戶份額的遊戲玩法、商業模式多於國內有所驗證,國內成熟移動遊戲市場的用戶反饋能夠幫助遊戲企業更好打磨自身產品,於海外具備更強競爭力。
大廠遊戲業務裁員
與出海同時發生的,還有互聯網大廠的遊戲業務裁員消息。
5月中下旬,騰訊、字節跳動、B站等互聯網大廠曝出裁員消息,且均涉及遊戲業務,其中字節跳動的遊戲發行業務線甚至被傳出裁員比例高達80%。字節跳動及B站方面第一時間向本報記者回應,均表示部分業務有調整,但無大規模裁員。
朱珠分析認爲,互聯網大廠均在裁員是有多因素,例如在行業高速發展中擴大招聘只是組織架構臃腫,在行業發展階段中,去肥增肌是健康長期發展的一種選擇。
“遊戲部門的裁員較多也是和之前擴容有關,其次是行業發展中平臺高速、互聯網公司均在追求提質增效、有質量的增長,進而組織優化也成爲一種選擇;在遊戲市場大背景下,產品驅動,高研發投入,精品化、優質供給,需要時間成本,遊戲的裁員與遊戲產品的產出不是絕對的正比例關係。”朱珠還表示。
從今年2月開始,網易、莉莉絲、IGG等諸多遊戲公司要麼砍掉部分項目、相關人員調整,要麼直接裁員,甚至有中小型遊戲公司直接關停。
完美世界則在2021年就對遊戲團隊進行了精簡和調優,四季度優化了幾百人。截至2021年12月31日,完美世界員工數量爲6272人,其中研發人員數量爲4255人,研發人員數量佔比67.84%。
更值得關注的是,在獲得4月遊戲版號的公司中也有先一步“退場”的。《進擊的兔子》獲得了4月的版號,出版單位爲北京百度多酷科技有限公司,但目前在遊戲平臺Tap Tap上顯示,該款遊戲停止研發。
對於遊戲版號的不確定發放對遊戲業務影響很大?馬阿鑫認爲,“會有一定影響,針對遊戲儲備較少、單一產品開發成本及週期較長的企業影響更大。”
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