爲什麼會有體感遊戲
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爲什麼會有體感遊戲,人除了擁有5種基本感覺外,還有一種體感,我們一般把它稱之爲人的第六感,這種感覺讓身體能感知自身在運動中的各種變化。以下分享爲什麼會有體感遊戲?
體感運動遊戲,虛擬成像通過現場大屏幕呈現在眼前,孩子通過奔跑、伸展、跳躍等肢體動作操控三維場景中的人物,與三維場景中的人物進行學習,體驗和探索。
比如在藍球遊戲中,玩家只需揮動雙手做投籃動作;在跑步遊戲中,玩家感受與自身動作同步的景緻,就象是真的在戶外運動一樣。不會像傳統的運動模式枯燥無味,不知不覺中鍛鍊了身體。使用體感運動遊戲產品,不受場地、天氣的影響,並且具有很強的參與感,讓玩家猶如置身真實的運動現場,具有豐富的娛樂性。
《體感運動遊戲》是由佩京專門研發Kinect體感遊戲,也是Kinect體感產品系列之一。目前,體感運動軟件有以下幾種:
1、體感跑酷黨建答題
體感酷跑黨建答題系統,通過體感Kinect識別人像技術讓參與者身臨其境,通過跑步跳躍的操作,使自己避開障礙物獲得更多的金幣獲得遊戲勝利。僅僅靠身體動作就可以操作遊戲,體驗真正的體感樂趣。
2、體感蹦牀
體感蹦牀將體感和傳統蹦牀結合,將平平無奇的蹦牀升級成爲具有5種場景的互動遊戲,將用戶帶入不同場景角色扮演中,讓用戶進入一種虛實融合、亦真亦幻的奇妙世界。
3、體感接物
體驗者通過體感設備進入遊戲中,根據UI和文字提示,做出相應動作開始體驗,屏幕上會有掉落的可替換PNG素材,可以移動雙手進行接取,接到炸彈會扣分,時間到會出現分數界面,分數可保存。
4、體感賽車
體感賽車是一款帶有競技感的遊戲,玩家舉起右手進入遊戲,通過跳躍下蹲的身體動作控制加速和減速,雙手做出握住方向盤的動作控制轉向,向左轉就是代表向左轉彎,向右轉就是代表向右轉彎,遊戲具有一定競技性,在行駛過程玩家可以收集金幣,通過這款遊戲體驗賽車的樂趣。
5、體感跑酷
體感跑酷遊戲講述了體驗者需在規定60s時間內根據各種道具障礙的提示,奔跑過程中可以吃大量金幣、寶箱或者有助於加分的道具等。通過玩這款遊戲能夠提升玩家的反應能力以及肢體協調能力,最大限度給玩家帶去樂趣。
6、體感足球
體感足球遊戲採用虛實結合的遊戲進行互動,多角度還原足球線路,遊戲真實性高,娛樂性強!不再只是無實物腳踢空氣般的互動,真實足球射門,讓人更有興趣參與其中!
7、體感籃球
體感籃球互動系統採用虛實結合的遊戲進行互動,多角度還原籃球線路,遊戲真實性高,娛樂性強!
8、體感攀巖
體感攀巖是一款攀巖與互動多媒體內容相結合的體育運動類產品。用戶在挑戰攀巖的過程中,可以體驗到傳統的攀巖更多的趣味與樂趣。
9、體感切水果
在體感切水果遊戲裏中,通過身體去感受的電子遊戲,突破手柄按鍵輸入的操作方式。通過肢體動作變化進行操作,將體驗者的雙手模擬成刀,進行切水果加分減分的暢快,遊戲完成後會有排行榜展示。
體感互動方案優勢:
1、親子互動功能:小朋友和家長一起體驗,有遊戲進行互動遊戲。
2、競技功能:小朋友和家長、其他小朋友一起比賽,通過得分判斷勝負。
3、健身功能:體感遊戲需要身體運動控制遊戲,可以體驗體育類型遊戲,在娛樂中健身。
4、娛樂功能:遊戲內容豐富、畫面逼真,達到互動娛樂效果。
5、體感方案定製或案例詳情網頁搜索 安徽佩京 官網。
體感方案豐富的互動遊戲內容,有助於培養兒童以下幾方面綜合素質發展:
1、鍛鍊兒童身體運動機能,培養兒童運動習慣。
2、鍛鍊兒童手眼協調能力。
3、鍛鍊兒童觀察探索能力。
4、培養兒童邏輯思維和想象力。
5、角色扮演和社會認識。
體感運動遊戲系統廣泛應用於:幼兒園、早教機構、兒童康復中心、遊樂場、商場超市、科技館等場所。
體感遊戲機買哪個好?
除了switch、Xbox它也可以的
隨着生活水平的提升,大家逐漸把重心放在娛樂層面,體感遊戲的認知也走進了大家的心中,最早想玩體感遊戲,需要到實體店,花費還非常的昂貴,那麼體感遊戲主機哪種好?自己家裏能不能安裝?除了switch、Xbox之外其實還有它,一款主打家庭輕娛樂的電視智慧盒子,當貝Z1 Pro也是個不錯的選擇。
爲什麼會把電視盒子和體感遊戲主機放在一起聊,當貝Z1 Pro智慧盒子除了擁有傳統電視盒子的功能外,還帶有一顆100°超廣角攝像頭,放到電視機上,加上當貝OS系統裏的功能,完全媲美體感遊戲主機。
具體能玩什麼樣的體感遊戲,目前當貝盒子Z1 Pro已經上線8款遊戲,以後隨着系統的升級還會不斷的更新,其中屬沙灘水果這款遊戲最爲火熱,是一款類似切水果的遊戲,讓你享受不出們就能玩到和實體店裏一樣的遊戲。
其次就是熱舞型動,就是跟着電視機顯示的畫面一起跳舞,從姿勢的準確度方面進行打分,這款遊戲深受女用戶的喜歡,在舞動中又能塑身,兩全其美。
當貝Z1 Pro智慧盒子擁有4+64GB的超大存儲,並配備了一個千兆網口,所以除了體感遊戲外,它還能玩雲遊戲,接上手柄或鼠標,就能玩原神、拳皇、雲頂之弈等電腦遊戲,絲毫沒有延遲。
所以想要買體感遊戲主機,除了switch、Xbox別忘了看看這款主打家庭輕娛樂的電視盒子。
太前衛的悲劇,體感遊戲先驅的開發商涼了
如今,元宇宙這一概念可謂是處於“鮮花着錦烈火烹油”的狀態,連帶着VR/AR遊戲也在時隔多年後,重新走上了舞臺中心。然而長江後浪推前浪,在“元宇宙概念第一股”羅布樂思成爲資本市場的新寵之時,曾經改變了遊戲業界的“前浪”、體感遊戲先驅XaviXPORT則在日前悄然謝幕。
日前據日本媒體的相關報道顯示, XaviXPORT的開發商日本新世代會社在總負債已達30億日元后,於2月17日正式遞交破產申請。據悉,XaviXPORT最早在2004年率先在北美市場推出,一年後在日本上市,並請到了成龍進行代言。而這款家用遊戲主機主打的是運動健康概念,只需藉助家中的電視或投影機,就可以在室內進行使用。
儘管如今提及體感遊戲,許多朋友可能首先會想到的.是任天堂Wii或者是微軟的Kinect,但事實上XaviXPORT的誕生比Wii還要早兩年。並且與Wii最大的不同點在於,XaviXPORT的每一款遊戲都還附帶有專屬的道具,並且在遊戲開發前更是和運動與醫學專家設計並測量遊戲的真實感與效果,還能夠記錄使用者的個人運動資料與所消耗的卡路里。
而爲了降低用戶的學習成本,XaviXPORT配套的硬件也都是與現實世界的相關運動幾乎一模一樣,例如高爾夫遊戲《高爾夫俱樂部》就配備了專門的高爾夫球杆、拳擊遊戲就配備了拳套。
而XaviXPORT背後的日本新世代會社創始人中川克,也曾在任天堂任職長達16年,甚至這款遊戲主機本身也是由任天堂FC部分工程師所組成的團隊打造。中川克在當初XaviXPORT發佈時就曾表示,XaviXPORT強調交互實境,未來還會針對軟件屬性、畫面,以及感應方式加以改進,甚至還會推出別在玩家身上的感應器,讓電視中的人物跟隨玩家一起動起來,以實現更好的運動效果。
從某種意義上來說,XaviXPORT彼時所希望實現的願景,是不是與當下流行的元宇宙有着異曲同工之妙呢。並且爲什麼用體感遊戲改變家用遊戲主機行業以機能爲先局面的殊榮,最後卻落在了任天堂的Wii身上?在這裏我們只能說,領先半步是天才、領先一步是瘋子,XaviXPORT的失敗可能是因爲實在太過超前。
誠然在家用遊戲主機所在的客廳場景下,用遊戲機來實現鍛鍊這一賣點能夠被消費者所接受,任天堂曾經風靡全球的《健身環大冒險》無疑就是明證,但問題是XaviXPORT採用的解決方案過於激進。XaviXPORT上市之時與當時的索尼PlayStation 2和微軟Xbox360不同,採用了類似DVD的設計理念,並沒有配備處理器,而是將“XaviX2”芯片塞進了遊戲卡帶裏。
根據XaviXPORT上市時的相關報道,XaviX2在4mm的小型芯片上集成了CPU、圖形電路、可進行64通道PCM音頻處理與回聲處理的音效電路和內存等元件。這番操作帶來的結果,就是其主機本身的價格是79.99美元,可遊戲的售價卻達到了49.99美元。
要知道從索尼PlayStation代表的第五世代開始,光盤介質的流行就取代了ROM卡帶,技術的革新逐漸使得封裝遊戲的成本降低,連帶遊戲本身的也變得更加便宜。
更重要的是,與傳統的遊戲相比,XaviXPORT提供的內容在深度與趣味性上完全不可同日而語,以至於當時的玩家對於XaviXPORT這樣的定價壓根不買賬。再加上,XaviXPORT雖然在設計上最大限度地杜絕了盜版,卻造成了二手遊戲流通難度的提升。
並且更深層次的原因,則是在千禧年初的第六世代,是從上世紀八十年代一直延續到千禧年的遊戲主機市場競爭結束,索尼、微軟、任天堂御三家所構成的新秩序已初步確立,幾乎沒有給新興勢力留下太多的機會。
事實上,體感遊戲本身在遊戲行業的發展史上至今也只能稱得上是曇花一現。Wii作爲同世代性能最弱的一款遊戲主機,儘管其銷量遠超出了同時代的PS3和Xbox360,也成爲任天堂歷史上第一臺銷量過億的主機。然而在任天堂Wii之後,體感遊戲就迅速地走向了邊緣,索尼和微軟的同類產品PS Move與Kinect也僅僅只流行了很短的一段時間,甚至任天堂的Wii U更可謂是一敗塗地。
其實除了主機行業的參與者,蘋果方面也曾在2013年收購了了以色列3D傳感器技術公司PrimeSense,這家公司也正是後來FaceID技術的源泉。但大家可能不知道的是,當初蘋果最初收購PrimeSense是爲了探索體感技術。
在收購這家公司一年後,蘋果方面就申請了名爲ZoomGird的技術專利。這項技術可以在iPhone、iPad的側邊進行遠程手勢操作,而且無需任何的接觸。並且Intel也在2013年搞出了RealSense“實感”,但在2021年8月RealSense部門被關閉。時至今日,除了任天堂之外,體感遊戲幾乎已經在主流市場消失。
而體感遊戲之所以一直難以成爲主流,其實有兩大難以解決的缺陷。其一,體感遊戲大多都是體育類、音樂舞蹈類等需要運動的類別,而運動本身其實與遊戲是有些存在對立的,畢竟兩種模式下人體所釋放的多巴胺都不同
玩3個小時的遊戲容易、鍛鍊30分鐘可能都很難。此前Switch與健身環的銷量暴增,有一個不可忽視的背景就是此次疫情導致的居家隔離,讓很多原本不宅的人被迫宅在了家裏。
其二,體感遊戲是利用傳感器捕捉人體動作來實現操作,這其實就限制了這類遊戲的題材只能侷限在大多數人能夠實現的動作上。再加上體感遊戲由於過度集中在運動健身這類閤家歡類型,畢竟RPG、格鬥、FPS遊戲裏的動作,大多數玩家都很難做到,所以對於需要風格多變、體驗更多元化的玩家來說,新鮮感也難以保持。
這也是爲什麼御三家的體感設備最多也就只風靡一個世代,此後要不就是沒有後續產品,要麼就是後續產品一敗塗地。在當下VR/AR遊戲開始逐漸成熟、元宇宙遙遙在望之時,由XaviXPORT開拓的體感遊戲也註定了會成爲遊戲行業走過的一段“歪路”。
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